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相信大家在玩游戏和在一些平台进行账户注册的时候都发现了,在不同的平台中都有一些用户激励措施,通俗来讲就是升级体系,你升级越高,享受到的特权和便利也越大。今天,我们就一起来了解一下,关于企业在设计这些用户激励措施的时候都有哪些情况是需要注意的,下面我们就一起来了解一下吧。
并不是所有产品都适合,或者都需要设计用户成长体系的。面对需求非常强烈,你不需要激励用户,他们都会投欢送抱的产品,就不需要画蛇添足。譬如微信的即时通讯(聊天)功能,它的功能就十分简单,8亿用户依然没有犹豫地选择用它。
还有一种不适合做用户成长体系的产品,就是低频产品,譬如婚庆、丧礼、毕业典礼相关的服务和商品,一生只有一次或几年才有一次使用场景的东西,你非要鼓励用户去多用,就不太懂人情了吧。
所以,高频的需求、强度没那么大的需求,更适合使用用户成长体系。
而设计一个用户成长体系也需要注意很多地方,做不好,同样容易让用户反感,甚至把自己的产品逼到悬崖。整理归纳为以下4个“需要”和5个“可被”:
体系应需要体现平台核心业务特色:其中的元素和机制应该尽量体现独特性,而不是套哪都能用的东西。
体系投入产出需要平衡:预防投入过大的成本,只获取微薄的收益,或没有经过精细计算的成长机制,是不把企业逼向死亡的重要一环。
经验体系需要分离:一个公司内不同的业务体系之间的成长体系和货币体系要分离开来,不同业务体系拥有不同的成长体系,可以更加灵活不受限制,运营起来更加方便。
用户需要分类:不同用户使用不同方式激励,可把用户分为新用户、普通用户、活跃用户、核心用户等。
体系可被拓展:假如等级较少,用户容易满级,这个体系就是去原有的价值和作用了。用适当的方式,实现体系的可持续发展,是一个决定体系优劣的重要因素。
门槛可被进入:入门门槛太高,难度太大,容易失去激励用户的意义,开始的第一步尤其要注意不要让用户望而生畏。
激励可被感知:不能骚扰用户,但是也不能一点都不通知用户,适时地强调用户成长体系的存在感,体现不同的差异化和可展现性,用户才有动力去玩。
等级可被期待:用机制和玩法保持稀缺感,同时可考虑增加降级或下限机制:如连续12个月不发言将销号、未完成任务降级等。
“刷假”可被预防:包括每日任务只能做多少次,特定行为只计算第一次有效,重复同样内容不计数等,也是有效保证体系稀缺感的做法。
所以说,用户激励功能对于提高用户粘性和降低用户流失率是有非常重要的作用的,但是我们在进行产品开发的时候也不能盲目的添加这些功能,而是需要根据实际情况来决定的。