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随着互联网的不断发展,用户体验的形式也有了更多的变化,而VR沉浸式体验成为了当下设计师需要分析的主要问题之一,下面我们就一起来了解一下,沉浸式体验的一些设计法则都有哪些。
在我们进一步讨论如何为XR设计前,我想提出一个关于沉浸式体验设计的三定律:
一法则:沉浸式体验设计的形式,取决于其所使用的追踪系统。
二法则:追踪系统的发展,势必从低自由度演化为高自由度,由数字化的输入演化为更加模拟化的或抽象化的输入。
三法则:使用一致的视觉线索,设计师可以通过影响使用者的本体知觉,来在传统界面上增加一个新的维度,以便更加直观的在沉浸式环境里组织与消费内容。
当然重要的法则是『不要与人提起搏击俱乐部沉浸式体验设计』——因为它归根结底,仍然是用户体验设计的范畴。
在这一章我们先聊聊法则一,『沉浸式体验设计的形式,取决于其所使用的追踪系统』,也就是我们在着手设计前,需要知道的一些游戏规则。这一章会讲解一些基本概念,VR头盔的流派,以及3.3系统。
一些关键词:
DoF-DegreeofFreedom-自由度
当前追踪系统的可追踪维度。三自由度意味着只可追踪输入时候的旋转数据,六自由度表示可追踪输入时的旋转与位移数据。
3.3
即3x3自由度,意味着头盔与输入设备都是三自由度。同理6.6表示头盔与输入设备都是六自由度。
HMD-HeadMountedDisplay-头戴式显示器
即市面上各种各样的头盔与盒子。
AIO-AllinOne
即一体机(StandaloneHDM)。
VR-虚拟现实
指当前大部分运行在HMD中,渲染覆盖整个视觉区域的内容。
AR-增强现实
指当前大部分运行在移动设备中,以现实世界为环境,只渲染特定物件的内容。
MR-混合现实
指当前大部分运行在HMD中,以现实世界为环境,只渲染特定物件的内容。
XR
以上三种的代称。
截止2019年3月,当触及沉浸式体验设计时,会遇到尤其多的问题与陷阱。一方面,我们有浩如烟海的硬件与技术可供选择使用;另一方面,大部分的沉浸式内容设计,难以配得上我们在使用它时付出的成本——有时是学习上的,更多时候是经济上的。
问题的一大方面,实际上来自于硬件本身。数量众多的头盔,盒子,控制器,以及一些全息设备,它们并不是基于一套追踪系统的标准设计的。而追踪系统,恰恰是在XR中构建各种交互元素的核心基础。追踪系统提供了在XR中交互的基本解决方案,同时设置了XR交互的上限。当一套交互模式确定之后,又进而影响了用户界面的设计,因为形式追随功能——不管是什么平台上的界面,都必须适应当前平台的可用的交互。
对于基于射线的用户界面的广泛使用,除开成本限制以外,还有一个原因是,根据诸多的用户体验研究的报告,用户在使用VR的场景大部分是在沙发上与床上,消费的内容大多是在拿类似Netflix的流媒体服务看视频。所以几个大厂再设计消费级别头盔时,预设了一个躺在沙发上看电视的宅男的用户画像,从而无所顾忌的选择基于3.3的环境来配置硬件的追踪系统,因为『反正用户也不愿意站起来』。OculusGo更是基于这个画像将电源配置设计到2600mAh,他们认为『反正用户不会停留在沉浸式体验里超过两个小时』。
节选:公众号:Beforweb
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