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任意一款app的推广和设计都不是随意产生的,全都是企业和运营在对市场进行一番考察和调研之后,确定是有市场之后才推出的。那么,如何才能进行市场考察呢?
今天,我们通过对一个案例的分析来学习一下,如何进行问卷调查的设计。
1 交互设计概述
1.1 产品目标
养成一个好的习惯,或者坚持做一件对自己有益的事情,都意味着对自己现有生活方式的改变。无论目标多么鼓舞人心,坚持之初总数一个伴随着痛苦的过程,全凭自觉和自制力或许是最好的,但并不是每个人在决心改变之初都做得到。而他人的监督,或者社交、奖惩的压力等外力,则可以有效地弥补单纯依靠“内力“的不足,帮助我们更好地坚持下去。
这一产品目标将覆盖关注自我提升、自我管理的用户群体,不但覆盖面广,这个群体特有的积极向上、追求更好的自己等特质,更让产品拥有很多领域都难以媲美的用户质量。
市面上虽然已有较多习惯育成类APP,但实际上并没有任何一者能够有效地在市场中占据统治级的地位。因此,可以认为具备自己特色的优质应用很容易在这样一个群雄逐鹿的市场中找到立足空间。此外,作为一个核心需求单一、流程短小清晰的工具类应用,起步门槛较低也是这一选题的优势之一。
综上所述,本项目将以“引入监督和奖惩的习惯育成“为主题, 完成一款习惯育成类APP产品的交互设计,内容集中在统计和分享运动量方面。
1.2 关键词分解
关键词分解:习惯,打卡,监督,奖惩,金钱
2 问卷/访谈调研
2.1 问卷设计
2.2 调研结论
经线下问卷调研,共回收问卷47份,其中符合目标用户条件的(即近期有在坚持培养新习惯,或有意尝试培养新习惯的)的29人次,根据这部分问卷,可得出以下分析结果:
1、是否有意培养新习惯与学历、在职与否都并无明显的关联。
意义:可见产品的目标人群并不受学历、在职与否的限制,仅与用户的生活态度、上进心和自我管理意愿有关。
2、在全部有意培养新习惯的受访者中,只有23%选择了“有意学习一项新的爱好/技能”,举例中提及较多的是绘画和烹饪,其中43%认为目前的学习效果不够理想(打分低于5)。
意义:可见目标用户中,较多用户只是希望在现有能力范围内培养更好的生活习惯,但希望通过日积月累的练习学习新技能的用户的需求仍然不容忽视。可见用户仅通过自制力,或通过市面已有产品坚持学习新技能的效果不够理想。
3、近期在坚持的新习惯中, 作息类(早睡、早起等)、健身类(跑步、深蹲等)、学习类(背单词、阅读灯)、戒除类(不良饮食、不良习惯)已几乎可以涵盖常见的习惯类型。受访者中65%认为习惯的培养效果不够理想(打分低于5)。
意义:可在为用户提供默认的习惯类型时提供参考。可见用户仅通过自制力,或通过市面已有产品进行习惯培养的效果不够理想。
4、受访者对自我管理类工具或方法的了解来源中,知乎(39%)和豆瓣(26%)已占据过半。
意义:可见这两个与目标用户人群的社会身份更相符的内容平台,在自我管理工具和方法的传播推广中占据了重要地位,这对产品的推广渠道极具指导意义。
5、当前市面上的习惯管理类APP(含相近功能的自我管理APP)在受访者中的使用分布非常分散,其中种子习惯和微习惯相对集中。多数受访者都有尝试使用多个同类产品的经历。
意义:说明虽然市面上同类产品众多,但并没有任何一款产品占据较有分量的市场份额,用户在多个产品之间逐一尝试也说明用户并不满意当前产品对其习惯养成的实际效果,没有形成有效的粘度。
6、受访者最关注习惯养成类APP的功能仍然是与核心需求相关的习惯规则的设置、提醒功能以及统计功能。
意义:APP的首要任务仍然是解决用户的核心需求——习惯育成。
7、几乎所有受访者在“最希望习惯养成类APP记录的数据”这一问题中,都勾选了坚持的天数、坚持率、签到时输入文字的历史记录、上传的图片历史记录、坚持天数的里程碑等全部选项,可见对于用户而言,与养成记录息息相关的各类数据的记录应当尽可能详细。
8、77%的受访者有意愿在朋友圈、微博等平台分享自己的积累成果。
意义:证明数据分享功能的必要性。
9、与”最关注习惯养成类APP的功能”这一问题不同的是,在“最有可能吸引你开始尝试使用习惯养成类APP的功能”这一问题中,61%的受访者选中了“奖惩功能”。
意义:可见奖惩功能在众多竞品同质化严重的情况下对新用户非常具有吸引力。
10、90% 受访者认为引入金钱奖惩是否有助于坚持一个习惯,同时84%的受访者认为引入朋友或亲人的监督有助于坚持一个习惯。
意义:证明将金钱奖惩和监督引入习惯育成体系具有可行性。
11、受访者普遍更希望由朋友来监督自己的习惯养成,同时也有32%的受访者选中了父母,这一数字高于设计问卷时我的猜测。在补充提问中,这部分受访者选择父母的主要原因是离家在外求学或工作中,并不排斥向父母展现自己的生活状态,甚至可以在远离父母身边的情况下一个很好的交流切入点,也同时向父母展示了自己上进、积极的一面。而选择其他亲人和陌生网友的则较少,这与当前众多竞品主打陌生人社交的现状相悖,可以猜测这或许是当前几乎所有竞品都没有形成可观的用户粘度的原因之一。而在引入金钱奖惩的情况下,熟悉的朋友或父母的优势进一步得到体现,因为惩金由熟悉的朋友或父母收取会可以大大降低用户因财产损失造成的不安。
意义:考虑完全摒弃陌生人社交功能,引导用户以亲友间互相监督为主,精简架构,强化特色。
12、受访者对自己父母使用智能手机的熟练程度打分的平均分为3.9,在补充提问中多数受访者证实,父母在使用日历、闹钟甚至微信等流程定义清晰、学习成本低的APP中并不存在太大问题。
意义:虽然中老年人使用智能手机APP存在熟练度不足的问题,但对这样一款流程简单的应用而言,在交互、视觉设计得当的情况下,由父母监督是存在一定可行性的。
13、有54%的用户选择了5元/次作为可接受的单次缺勤惩金上限,另有26%的用户选择了10元/次,10%的用户选择了20元/次,没有用户选择更高值。
意义:对惩金设置的区间具有参考意义。
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