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对于用户来说,正在进行的事情有一个条理清晰的进度反馈会是一个良好的使用体验,而今天我们就一起来了解一下,关于进度的交互设计模式都有哪些常见类型。下面我们就一起来了解一下具体情况吧。
数字
优势:不需要控制进度的总长度
劣势:数字越大,用户的预估时间越不稳定,越容易引起焦虑情绪
数字用的情况比较少,我实例了两种情况,一个是重点在”所处进度后面“的任务完成情况,一个是重点在“所处进度前面”的排队列表。前者也可以用进度条的方式来表现(但数字需要同时存在,否则无法预估整体),但后者因为无法预估完整长度,只能选择数字的方式展现
进度条
优势:进度展现清晰,用户把控情况稳定,创意方式多
劣势:不适用于未知长度的情况
市场上常见的进度方式,既能提升用户对当前情况的了解使之做出对应的行为,又能在部分情况下促使用户做出更多的消费行为(例如进度条在尾部,展示“还消费xx元可再升一级”等等)。在花瓣上搜索进度条,有大批量各种创意的设计,也是保底的一种展现方式。
步骤显示器
优势:进度展现清晰,分布操作减少用户输入信息的疲惫感,快速保存用户已输入的信息
劣势:步骤过多的情况下会造成用户流失
市场上常见的采集信息的方式。一般的步骤多为3步,大于3步的时候,在用户进入页面时就能预估到要花费的时间,虽有把控性,但也会造成用户嫌麻烦然后流失的情况。虽有在设计步骤器时,不要展示过多的步骤,也好把每个步骤的关键行为写出来,提升用户的把控感,降低用户的“嫌麻烦”情绪。
泳道图
优势:用于团队协作时,任务进行清晰明了
劣势:不适用于轻量进度的展示
泳道图是一种比较重的进度展示方式,多针对大型任务的进程情况,辅助团队进行任务核对等。在轻量的进度上,在多数操作上“小题大做”。
地图跟踪
优势:用户对自己的物流所在位置有把控感,可以做出对应的行为调整
劣势:只适用于物流和需要地图的情况
地图也是一种比较特殊的进度方式,多适用于物流的场景。用户可以对地图上的位置来决定自己要干的事情,减少失控的焦虑情绪。该情况也可以适用于虚拟地图在游戏中的应用。
游戏
优势:游戏任务和地图中不可缺少的一部分,让玩家能把控自己的进度情况
劣势:设计方式复杂,与其他功能的连接性太强
游戏的任务进度方式多样化,大多数功能都能被用户熟知。游戏中的进度多与其他功能有连接,例如跑酷游戏中的生命进度条,直接决定当前游戏的结束时间等。除了在游戏中,也可以在正常的App中提升产品的趣味度,提升用户的参与度,增加产品的转化率。
作者:潘帅_
节选:站酷
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